Une star du jeu vidéo et son salaire moins que stellaire

Michael Hollick, qui a fourni la voix et le corps de Niko Bellic.

Michael Hollick n'aurait jamais pensé que sa grande chance viendrait dans un jeu vidéo.

Toutes ces années où il avait du mal à s'en sortir en tant qu'aspirant acteur ?? s'occuper d'un bar, travailler dans un magasin de bagels à Morningside Heights, vaporiser du parfum chez Bloomingdale's ?? il visait Broadway et prime time. Alors qu'il passait du théâtre régional aux feuilletons, aux comédies musicales moyennes et à la loi et à l'ordre, il est resté juste un autre beau garçon espérant une audition.

Son visage n'est toujours pas célèbre, mais la voix et la démarche de M. Hollick sont récemment entrées dans le firmament de la culture pop comme celles de Niko Bellic, le criminel sardonique et texturé des Balkans au cœur de Grand Theft Auto IV, le fantasme de gangster acclamé qui a devenir le jeu le plus vendu à ce jour. Produit par Rockstar Games et sa société mère, Take-Two Interactive Software, le jeu a généré au moins 600 millions de dollars de ventes au cours des trois dernières semaines.

Pourtant, même si Saturday Night Live a usurpé le personnage de Niko, même si la voix de M. Hollick a été entendue dans des dizaines de millions de foyers dans des publicités diffusées pendant American Idol et la N.B.A. éliminatoires, même si les fans ont afflué sur sa page MySpace, son triomphe a été doux-amer.

C'est parce que M. Hollick n'a été payé qu'environ 100 000 $ sur environ 15 mois entre la fin de 2006 et le début de cette année pour tout son travail de doublage et de capture de mouvement sur le jeu, sans aucune redevance ni aucun résidu en vue, a-t-il déclaré.

Si cela avait été une émission de télévision, un film, un album, une émission de radio ou pratiquement toute autre sorte de performance enregistrée traditionnelle, M. Hollick et les autres acteurs du jeu auraient déjà gagné des millions. Dans l'état actuel des choses, ils ne reçoivent rien au-delà du tarif journalier standard de la Screen Actors Guild qu'ils ont été payés à l'origine.

En effet, les contrats entre le syndicat des acteurs et l'industrie du divertissement ne prévoient que peu ou pas de médias électroniques comme les jeux vidéo et Internet. C'est un écart qui devrait dominer les négociations entre Hollywood et la guilde cet été, beaucoup prédisant une grève des acteurs parallèle à la grève des scénaristes de l'année dernière, qui tournait autour de problèmes similaires.

De toute évidence, je suis incroyablement reconnaissant à Rockstar pour l'opportunité de participer à ce jeu alors que je n'étais qu'une personne, une quantité inconnue, a déclaré M. Hollick, 35 ans, la semaine dernière lors d'un dîner à Willamsburg, Brooklyn, peu de temps après avoir joué dans le théâtre aérien. montrer Fuerzabruta à Union Square. Mais c'est difficile, quand vous voyez Grand Theft Auto IV comme la chose la plus importante en ce moment, quand ils gagnent des centaines de millions de dollars, et nous ne voyons rien de tout cela. Je ne blâme pas Rockstar. Je reproche à notre syndicat de ne pas avoir mis en place les accords pour protéger les créateurs qui conduisent les ventes de ces jeux. Oui, la technologie est importante, mais ce sont les performances humaines en leur sein auxquelles les gens se connectent vraiment, et j'espère que les acteurs auront plus de respect pour le travail qu'ils font dans ces technologies.

Rockstar a refusé de commenter cet article, mais c'est un problème qui plane sur l'industrie du jeu vidéo depuis des années. D'une part, grâce à une ambition à la fois créative et technique, les fabricants de jeux insufflent à leurs produits des personnages et des histoires plus réalistes que jamais. D'un autre côté, l'industrie du jeu de 18 milliards de dollars aux États-Unis a systématiquement refusé de payer des redevances aux acteurs du corps de la voix et de la capture de mouvement à l'instar des autres médias de divertissement.

Pour les acteurs, c'est une simple question d'équité : à travail égal, salaire égal, quel que soit le support.

Par exemple, nos contrats ne disent rien sur l'utilisation de la voix à des fins promotionnelles sur Internet, a déclaré M. Hollick. Le premier G.T.A. La bande-annonce IV a généré quelque chose comme 40 millions de visites en ligne, et c'est ma voix partout, et je n'obtiens rien. Si c'était un spot radio, je l'aurais fait. Même chose pour les publicités télévisées. J'ai enregistré ces répliques pour le jeu, mais maintenant elles sont partout à la télévision. C'est une autre zone grise.

L'une des grandes différences entre les jeux et les médias traditionnels est que, même si un film, une pièce de théâtre ou une émission télévisée est généralement commercialisé autour de quelques stars bien connues, les jeux ne mettent presque jamais en évidence les personnes qui se cachent derrière les personnages numériques, et presque personne n'achète un jeu basé sur sur quels acteurs sont dedans.

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Crédit...jeux de rock star

Ce qui motive les jeux vidéo, ce ne sont pas Tracy et Hepburn ; ce qui le motive, c'est la conception du directeur créatif, a déclaré Ezra J. Doner, un ancien cadre hollywoodien qui représente des sociétés de divertissement en tant qu'avocat chez Herrick, Feinstein à Manhattan, NY L'acteur dont l'apparence ou la voix est utilisée est plus analogue à une session musique pour un groupe. Les musiciens de session ne reçoivent pas de résidus sur les ventes du CD. Ils perçoivent des frais de session. Ce n'est pas comme la qualité de star de Tom Cruise qui pousse les gens à acheter ce jeu vidéo.

M. Hollick a dit qu'il avait posé des questions sur les résidus lorsque nous avons négocié, mais on m'a répondu que ce n'était pas une possibilité.

Ryan Johnston, l'acteur de 29 ans derrière le capot irlandais Patrick McReary, l'un des principaux personnages de soutien du jeu, a déclaré qu'il pensait que ce n'était qu'une question de temps avant que la participation financière des acteurs aux jeux ne rattrape leur popularité. Il a déclaré que le tarif général négocié par la guilde pour les acteurs est d'environ 730 $ par jour. M. Hollick a déclaré qu'il avait été payé environ 50 pour cent de plus que le taux standard, soit environ 1 050 $ par jour. Une porte-parole du syndicat a déclaré cette semaine que personne n'était disponible pour discuter de la question.

Ce que nous voyons est un changement fondamental dans la façon dont les gens recherchent leur divertissement, a déclaré M. Johnston. Les gens veulent que leur divertissement soit pratique. Ils le veulent chez eux ou dans leur iPod pour le trajet en train, ce qui est très différent de l'ancien mode, où je devais dépenser des centaines de dollars pour voir une pièce de Broadway ou payer 12 $ pour m'asseoir dans une salle de cinéma bondée où je ne peut même pas faire une pause ou aller aux toilettes. Et les jeux sont le premier produit de divertissement à tirer pleinement parti de ce changement.

Les sociétés de jeux qui gagnent des millions de redevances semblent réticentes à partager. Parmi leurs dirigeants, une crainte réelle est que s'ils commencent à payer des redevances à une poignée d'acteurs, ils seront bientôt confrontés à des demandes similaires de la part des légions d'artistes, de designers, de producteurs audio, de musiciens, de programmeurs et d'autres personnes qui travaillent depuis des années pour faire un jeu haut de gamme. Si l'acteur qui fait la voix off d'un policier reçoit des redevances, l'argument va, pourquoi pas l'artiste qui a conçu son visage, ou le programmeur d'intelligence artificielle qui a conçu la façon dont il chasse les méchants ?

M. Doner, l'avocat, a déclaré que la situation s'inscrivait dans la chaîne alimentaire générale du secteur des médias. En ce qui concerne les jeux vidéo, les acteurs sont payés pour leur travail pour cette utilisation initiale, et ce qu'ils sont payés est ce qu'ils sont payés, a-t-il déclaré. S'ils peuvent négocier des frais importants pour eux-mêmes, tant mieux. Si ce n'est pas le cas, tant pis. Tant que c'est le milieu pour lequel ils ont été embauchés, la logique de l'industrie a toujours été que vous êtes payé pour le travail que vous faites.

La rémunération est une question particulièrement délicate pour Rockstar, qui s'est positionnée comme une voix indépendante et créative au milieu de ce que la société considère comme l'industrie du jeu grand public. Rockstar se présente comme une société de divertissement branchée sur le modèle d'une maison de disques ou d'un studio de cinéma, plutôt que comme un simple éditeur de jeux, et cette image soigneusement cultivée pourrait souffrir de tout différend avec des acteurs ou d'autres artistes.

Pour M. Hollick, Niko a toujours été le rôle d'une vie. Originaire des côtes orientales du Maryland, M. Hollick a développé un talent pour les dialectes en tant qu'étudiant en théâtre à l'Université Carnegie Mellon de Pittsburgh, a-t-il déclaré. Dans le jeu, Niko est un Serbe marqué par la guerre qui a travaillé comme trafiquant d'êtres humains avant d'atterrir à New York (connu dans le jeu sous le nom de Liberty City). La performance magistrale de M. Hollick en tant que voix et corps de Niko semble provenir à la fois de la riche conception du personnage de M. Hollick ainsi que d'un scénario stellaire.

Développer Niko, le sens de l'humour sec, au début de l'histoire, c'est ce gars vraiment dur avec ce passé vraiment difficile, mais ce qui lui donne de la profondeur, c'est qu'il y a aussi cette naïveté, a déclaré M. Hollick. Il vient dans la grande ville et il n'est pas sur un terrain ferme. Il n'est pas sûr de sa position. Il y a donc de quoi travailler. Et à mesure qu'il devient plus confiant, le sens de l'humour sort. Les scénaristes et les réalisateurs étaient vraiment à la mode et ont vraiment fait un excellent travail pour rendre le personnage en trois dimensions.

Bien sûr, parce qu'il s'agit d'un jeu vidéo, en plus des milliers de lignes de dialogue, il y avait le plus, dirons-nous, des effets atmosphériques.

Nous aurions donc les 50 pages de cris, 10 pages d'être abattu, 10 pages d'être jeté d'un toit, 20 pages d'être brûlé vif, juste en criant, a-t-il dit. Ceux qui ont été brûlés vifs étaient les meilleurs. Et je dirais simplement : « Apportez-moi plus de thé chaud, de miel et de citron. » Earl Grey.'

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